这都不懂 还好意思嫉妒《王者荣耀》奖金多?

正文标题:这都不懂 还好意思嫉妒《王者荣耀》奖金多?

发布时间:2017-11-04 来源:网络 作者:佚名
这都不懂 还好意思嫉妒《王者荣耀》奖金多?

一则消息刷爆朋友圈:《王者荣耀》团队年终奖每人100个月。吓得笔者重看了一遍,确实没多看个零(其实10个月也挺多)。

虽然后来获得了官方辟谣,但不得不承认这样“狼来了”一样的故事出现了很多次,依然有很多人愿意上当。

那么,究竟是什么让人们相信一个公司有可能发100个月以上的年终奖呢?是不是他们真的值100个月的年终奖?

《王者荣耀》:手游市场的王者

曾经有一段时间, 人与人之间的问候从“你吃饭了吗?”,改成了“你打王者农药吗?开黑不?”一款游戏成为人与人之间社交媒介这样的场景,笔者已经不记得上一次是什么时候了,大概是PC端网游盛行的年代吧。

在一个访谈类节目中,马东说:“在2013年的9月2日,爱奇艺的的后台数据是移动端第一次超过了PC端。当移动互联网全面铺开后, 技术达到那个水准后,这个时候这个世界就变掉了。”没错,无论从数据来看,还是从我们的自身行为来看,这都已经是一个移动端的时代了,尤其在娱乐场景下,移动设备的优势凸显。

根据iiMedia Research数据显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元。同样作为第三方数据机构App Annie连续数月推出了《2017 年 x 月中国应用下载量和收入榜单解析》报告,可以看到在近几个月中,手游《王者荣耀》都占据了游戏下载排行榜首,同时也是最赚钱的一款游戏。

网路上可以查到这样的数据:该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万,总下载次数突破2亿次,注册用户数亦突破2亿。2016年《王者荣耀》全年收入达68亿元,占2016年中国大陆手游总收入的17.7%。

毫无疑问,《王者荣耀》成为了手游市场的王者。

这样的成绩,遭到了很多人的“嫉妒”,关于《王者荣耀》的负面评论也扑面而来。那么,抛去《王者荣耀》背靠腾讯这棵大树和游戏后的宣发造势能力,从技术角度来讲《王者荣耀》的工程师是如何让数百万人在线流畅“互砍和对骂”的呢?

CDN:分分钟烧掉千万的业务

在《网络直播底线失守 CDN撑起了一片天》中,笔者曾经这样描述“没有CDN,再美的视频也是渣。CDN就是你看视频、打游戏、网购时“背后的英雄””

如今CDN已经成为网络社会中极为重要的一环,随着视频、游戏社交、电子商务等业务的快速增长,对CDN的要求也越来越高。移动网络从2G到现在4G的快速升级,也让网络带宽从原来的几十GB增长到了现在动辄10TB。

对于《王者荣耀》这款爆款游戏来说,CDN技术团队就面临了体量大、无规律性,还可能场景多样化的问题。

可能你会说:我们买了那么多游戏英雄皮肤腾讯完全有钱对CDN贷款扩容啊。毕竟仅今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,售价888点券(1元=10点券),一天内就卖出1.5个亿。

事实却是,CDN内容分发的费用,按照1M=20元来算,假设直播峰值为100万,码率800k,每个月则需要3000多万的预算。对于王者荣耀来说,峰值不止100万,码率也不知800k,按市价来算,1.5个亿分分钟烧没。

当然,如果是自家买卖自家(腾讯云CDN)提供服务就另当别论了。从腾讯云CDN由于同时拥有B站、芒果TV、58同城等多种类型用户,可以实现一定程度的业务错峰,进而节约成本。

但即便如此,CDN业务还面临着一些其他瓶颈。比如由于不同业务类型对资源需求不同(有的需要CPU、有的需要存储资源),这种限制使得资源无法充分利用,加大了资源准备的难度,只能实现部分资源复用,难以应对临时的突发状况。

Docker:节约成本提高效率就靠它

熟悉Docker的人都知道"Build once,Run anywhere"的口号,这句话也很好的诠释了Docker的定位。

Docker正式开源在四年前,一经发布就在社区中获得了如潮好评,通过全世界程序员的不懈努力,成为了一个开源的应用容器引擎,能够让开发者打包他们的应用到一个可移植的容器中,然后发布到任何流行的 Linux 机器上,就像口号中说的那样:run anywhere。

在Docker的整个成长周期中,程序员固然做出了极为重要的贡献。但是,Docker真正赢得掌声应该是从游戏行业作为第一个“吃螃蟹的人”,证明了容器技术的灵活性、可靠性。

容器技术基本上颠覆了传统的资源管理和业务运维方式,打通了周边系统,实现了低成本、高效率、自动化运维,实现了快速、高效开发。

由于Docker轻量化和灵活性,在《王者荣耀》游戏技术支撑中,Docker也扮演了重要角色,帮助突发池系统架构提升灵活性,实现分钟级扩容。使得所有的突发需求,都能在10分钟内扩容完成。这一点对游戏体验来说十分重要。网络延时超过了两百毫秒基本上就会被人虐的很厉害,如果超过一百五十毫秒一些高玩玩家会感觉放技能比别人慢。(当然作为手残党,没有延迟也常被虐……)

无论容器是作为虚拟机模式的存在,还是借助K8s或mesos作为一个集群,都为游戏行业带来了高效率、高性价比和更多的可能。

帧同步模式:给你最真实的游戏体验

对于PVP(Player versus player)游戏来说,常见的网络对战同步机制就是CS状态同步了。即Client-Server结构,在腾讯之前的一款叫做《霸三国》的游戏中采用的就是这种结构。但在《王者荣耀》并没有采用这种模式,而是帧同步方案。决定采用帧同步方案的原因很多,其中一个重要原因就是时间紧、任务重,没办法。

但是恰恰帧同步的方式将《王者荣耀》游戏体验进一步推向了高潮。现在,我们已经分不清是帧同步成就了《王者荣耀》,还是《王者荣耀》反过来成就了帧同步在PvP游戏中的地位。

P.S:帧同步中的“帧”只是借用视频中的“帧”概念,大家可以将这里的“帧”理解为turn。

在王者荣耀开发初期,开发团队面临的首要问题就是需要在短时间内上线这款游戏,项目要求明确表示希望开发周期尽量短。那么,在这种状态下,如果选择CS模式就会遇到更大的挑战,因为CS模式要求服务器与客户端的每个角色对象的状态要保持一致。这一点在短时间内很难达成。

相较之下,帧同步的开发效率比较高,将复杂的事情用简单的方法完成。《王者荣耀》项目组技术总监邓君表示“在帧同步下面,英雄做多段位技能很可能半天就搞定了” 。而帧同步真正为《王者荣耀》提供吸引力的还是其“真实打击感”,这让用户打起来很爽。帧同步的消息比较小,按照理论 1 秒 15 个驱动帧来算,20 分钟的录像是 10M 左右(实测录像大小约为3M);这让帧同步状态下的流量消耗是稳定的(可能正因此,小学生才能在公交上、餐厅里,一路狂打游戏……)。

而对于帧同步的缺陷,《王者荣耀》技术团队给出了“乐观锁”的解决方案,让网速慢的玩家不会卡到网速快的玩家。在这款游戏中,为了不丢包,做到了66毫秒一次的逻辑,一秒15个包,数据包有严格的执行序列。如果中间出现丢包,就由服务器进行补发,然后把零碎的包再拼成整包再做解包。

下坡路 手游生命周期魔咒难解

如果人生中有三個坡道:上坡道、下坡道跟沒想到,那么手游的生命中就只有上坡道和下坡道,而且一般而言,前半年是上坡道,后半年是下坡道……

一般来说,手游的生命周期可以分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段,整个生命周期一般为6-15个月,而端游会长一些,一般为3-5年。而关于《王者荣耀》作为一款手游, 也正在进行两周年狂欢的寻宝活动。

但与一年前甚至半年前相比,我们不得不承认《王者荣耀》开始走下坡路了。毕竟《王者荣耀》已经走过了两年,而更重要的是,所有《王者荣耀》的潜在玩家应该都已经知道这款游戏了,很难开发出新的目标群体。而原本已经成为游戏成长驱动力的社交属性(比如笔者就是为了和朋友打团战开始玩儿的,如今,团已不在),当玩家开始离开的时候,就进入了另一个循环……

当然,我们必须承认《王者荣耀》依然是一款极为赚钱的游戏。在今年7月举办的《王者荣耀》KPL春季职业联赛中,就拿出了220万人民币的奖金额度。之前更有业内人士爆料,《王者荣耀》团队2016年年终奖,人均140万元(60--290万不等)。

这些消息都让人们相信,《王者荣耀》团队年终奖100个月不是遥传,让人们愿意相信那些与自己无关的年终奖也可以作为一种茶余饭后的谈资。虽然今年的奖金数额虽还不得而知,但先进行一波预热为游戏或其他软件拉来一下关注,想必也是极好的……

这都不懂 还好意思嫉妒《王者荣耀》奖金多? 复制到剪贴板 - 中关村在线- 2017-10-30 04:28:58 - 评0 复制正文到剪贴板 一键伪原创 一键伪原创2 恢复原文 原文 一则消息刷爆朋友圈:《王者荣耀》团队年终奖每人100个月。吓得笔者重看了一遍,确实没多看个零(其实10个月也挺多)。虽然后来获得了官方辟谣,但不得不承认这样“狼来了”一样的故事出现了很多次,依然有很多人愿意上当。那么,究竟是什么让人们相信一个公司有可能发100个月以上的年终奖呢?是不是他们真的值100个月的年终奖?《王者荣耀》:手游市场的王者曾经有一段时间, 人与人之间的问候从“你吃饭了吗?”,改成了“你打王者农药吗?开黑不?”一款游戏成为人与人之间社交媒介这样的场景,笔者已经不记得上一次是什么时候了,大概是PC端网游盛行的年代吧。在一个访谈类节目中,马东说:“在2013年的9月2日,爱奇艺的的后台数据是移动端第一次超过了PC端。当移动互联网全面铺开后, 技术达到那个水准后,这个时候这个世界就变掉了。”没错,无论从数据来看,还是从我们的自身行为来看,这都已经是一个移动端的时代了,尤其在娱乐场景下,移动设备的优势凸显。根据iiMedia Research数据显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元。同样作为第三方数据机构App Annie连续数月推出了《2017 年 x 月中国应用下载量和收入榜单解析》报告,可以看到在近几个月中,手游《王者荣耀》都占据了游戏下载排行榜首,同时也是最赚钱的一款游戏。网路上可以查到这样的数据:该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万,总下载次数突破2亿次,注册用户数亦突破2亿。2016年《王者荣耀》全年收入达68亿元,占2016年中国大陆手游总收入的17.7%。毫无疑问,《王者荣耀》成为了手游市场的王者。这样的成绩,遭到了很多人的“嫉妒”,关于《王者荣耀》的负面评论也扑面而来。那么,抛去《王者荣耀》背靠腾讯这棵大树和游戏后的宣发造势能力,从技术角度来讲《王者荣耀》的工程师是如何让数百万人在线流畅“互砍和对骂”的呢?CDN:分分钟烧掉千万的业务在《网络直播底线失守 CDN撑起了一片天》中,笔者曾经这样描述“没有CDN,再美的视频也是渣。CDN就是你看视频、打游戏、网购时“背后的英雄””如今CDN已经成为网络社会中极为重要的一环,随着视频、游戏社交、电子商务等业务的快速增长,对CDN的要求也越来越高。移动网络从2G到现在4G的快速升级,也让网络带宽从原来的几十GB增长到了现在动辄10TB。对于《王者荣耀》这款爆款游戏来说,CDN技术团队就面临了体量大、无规律性,还可能场景多样化的问题。可能你会说:我们买了那么多游戏英雄皮肤腾讯完全有钱对CDN贷款扩容啊。毕竟仅今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,售价888点券(1元=10点券),一天内就卖出1.5个亿。事实却是,CDN内容分发的费用,按照1M=20元来算,假设直播峰值为100万,码率800k,每个月则需要3000多万的预算。对于王者荣耀来说,峰值不止100万,码率也不知800k,按市价来算,1.5个亿分分钟烧没。当然,如果是自家买卖自家(腾讯云CDN)提供服务就另当别论了。从腾讯云CDN由于同时拥有B站、芒果TV、58同城等多种类型用户,可以实现一定程度的业务错峰,进而节约成本。但即便如此,CDN业务还面临着一些其他瓶颈。比如由于不同业务类型对资源需求不同(有的需要CPU、有的需要存储资源),这种限制使得资源无法充分利用,加大了资源准备的难度,只能实现部分资源复用,难以应对临时的突发状况。Docker:节约成本提高效率就靠它熟悉Docker的人都知道"Build once,Run anywhere"的口号,这句话也很好的诠释了Docker的定位。Docker正式开源在四年前,一经发布就在社区中获得了如潮好评,通过全世界程序员的不懈努力,成为了一个开源的应用容器引擎,能够让开发者打包他们的应用到一个可移植的容器中,然后发布到任何流行的 Linux 机器上,就像口号中说的那样:run anywhere。在Docker的整个成长周期中,程序员固然做出了极为重要的贡献。但是,Docker真正赢得掌声应该是从游戏行业作为第一个“吃螃蟹的人”,证明了容器技术的灵活性、可靠性。容器技术基本上颠覆了传统的资源管理和业务运维方式,打通了周边系统,实现了低成本、高效率、自动化运维,实现了快速、高效开发。由于Docker轻量化和灵活性,在《王者荣耀》游戏技术支撑中,Docker也扮演了重要角色,帮助突发池系统架构提升灵活性,实现分钟级扩容。使得所有的突发需求,都能在10分钟内扩容完成。这一点对游戏体验来说十分重要。网络延时超过了两百毫秒基本上就会被人虐的很厉害,如果超过一百五十毫秒一些高玩玩家会感觉放技能比别人慢。(当然作为手残党,没有延迟也常被虐……)无论容器是作为虚拟机模式的存在,还是借助K8s或mesos作为一个集群,都为游戏行业带来了高效率、高性价比和更多的可能。帧同步模式:给你最真实的游戏体验对于PVP(Player versus player)游戏来说,常见的网络对战同步机制就是CS状态同步了。即Client-Server结构,在腾讯之前的一款叫做《霸三国》的游戏中采用的就是这种结构。但在《王者荣耀》并没有采用这种模式,而是帧同步方案。决定采用帧同步方案的原因很多,其中一个重要原因就是时间紧、任务重,没办法。但是恰恰帧同步的方式将《王者荣耀》游戏体验进一步推向了高潮。现在,我们已经分不清是帧同步成就了《王者荣耀》,还是《王者荣耀》反过来成就了帧同步在PvP游戏中的地位。P.S:帧同步中的“帧”只是借用视频中的“帧”概念,大家可以将这里的“帧”理解为turn。在王者荣耀开发初期,开发团队面临的首要问题就是需要在短时间内上线这款游戏,项目要求明确表示希望开发周期尽量短。那么,在这种状态下,如果选择CS模式就会遇到更大的挑战,因为CS模式要求服务器与客户端的每个角色对象的状态要保持一致。这一点在短时间内很难达成。相较之下,帧同步的开发效率比较高,将复杂的事情用简单的方法完成。《王者荣耀》项目组技术总监邓君表示“在帧同步下面,英雄做多段位技能很可能半天就搞定了” 。而帧同步真正为《王者荣耀》提供吸引力的还是其“真实打击感”,这让用户打起来很爽。帧同步的消息比较小,按照理论 1 秒 15 个驱动帧来算,20 分钟的录像是 10M 左右(实测录像大小约为3M);这让帧同步状态下的流量消耗是稳定的(可能正因此,小学生才能在公交上、餐厅里,一路狂打游戏……)。而对于帧同步的缺陷,《王者荣耀》技术团队给出了“乐观锁”的解决方案,让网速慢的玩家不会卡到网速快的玩家。在这款游戏中,为了不丢包,做到了66毫秒一次的逻辑,一秒15个包,数据包有严格的执行序列。如果中间出现丢包,就由服务器进行补发,然后把零碎的包再拼成整包再做解包。下坡路 手游生命周期魔咒难解如果人生中有三個坡道:上坡道、下坡道跟沒想到,那么手游的生命中就只有上坡道和下坡道,而且一般而言,前半年是上坡道,后半年是下坡道……一般来说,手游的生命周期可以分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段,整个生命周期一般为6-15个月,而端游会长一些,一般为3-5年。而关于《王者荣耀》作为一款手游, 也正在进行两周年狂欢的寻宝活动。但与一年前甚至半年前相比,我们不得不承认《王者荣耀》开始走下坡路了。毕竟《王者荣耀》已经走过了两年,而更重要的是,所有《王者荣耀》的潜在玩家应该都已经知道这款游戏了,很难开发出新的目标群体。而原本已经成为游戏成长驱动力的社交属性(比如笔者就是为了和朋友打团战开始玩儿的,如今,团已不在),当玩家开始离开的时候,就进入了另一个循环……当然,我们必须承认《王者荣耀》依然是一款极为赚钱的游戏。在今年7月举办的《王者荣耀》KPL春季职业联赛中,就拿出了220万人民币的奖金额度。之前更有业内人士爆料,《王者荣耀》团队2016年年终奖,人均140万元(60--290万不等)。这些消息都让人们相信,《王者荣耀》团队年终奖100个月不是遥传,让人们愿意相信那些与自己无关的年终奖也可以作为一种茶余饭后的谈资。虽然今年的奖金数额虽还不得而知,但先进行一波预热为游戏或其他软件拉来一下关注,想必也是极好的…… 一则消息刷爆朋友圈:《王者荣耀》团队年终奖每人100个月。吓得笔者重看了一遍,确实没多看个零(其实10个月也挺多)。虽然后来获得了官方辟谣,但不得不承认这样“狼来了”一样的故事出现了很多次,依然有很多人愿意上当。那么,究竟是什么让人们相信一个公司有可能发100个月以上的年终奖呢?是不是他们真的值100个月的年终奖?《王者荣耀》:手游市场的王者曾经有一段时间, 人与人之间的问候从“你吃饭了吗?”,改成了“你打王者农药吗?开黑不?”一款游戏成为人与人之间社交媒介这样的场景,笔者已经不记得上一次是什么时候了,大概是PC端网游盛行的年代吧。在一个访谈类节目中,马东说:“在2013年的9月2日,爱奇艺的的后台数据是移动端第一次超过了PC端。当移动互联网全面铺开后, 技术达到那个水准后,这个时候这个世界就变掉了。”没错,无论从数据来看,还是从我们的自身行为来看,这都已经是一个移动端的时代了,尤其在娱乐场景下,移动设备的优势凸显。根据iiMedia Research数据显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元。同样作为第三方数据机构App Annie连续数月推出了《2017 年 x 月中国应用下载量和收入榜单解析》报告,可以看到在近几个月中,手游《王者荣耀》都占据了游戏下载排行榜首,同时也是最赚钱的一款游戏。网路上可以查到这样的数据:该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万,总下载次数突破2亿次,注册用户数亦突破2亿。2016年《王者荣耀》全年收入达68亿元,占2016年中国大陆手游总收入的17.7%。毫无疑问,《王者荣耀》成为了手游市场的王者。这样的成绩,遭到了很多人的“嫉妒”,关于《王者荣耀》的负面评论也扑面而来。那么,抛去《王者荣耀》背靠腾讯这棵大树和游戏后的宣发造势能力,从技术角度来讲《王者荣耀》的工程师是如何让数百万人在线流畅“互砍和对骂”的呢?CDN:分分钟烧掉千万的业务在《网络直播底线失守 CDN撑起了一片天》中,笔者曾经这样描述“没有CDN,再美的视频也是渣。CDN就是你看视频、打游戏、网购时“背后的英雄””如今CDN已经成为网络社会中极为重要的一环,随着视频、游戏社交、电子商务等业务的快速增长,对CDN的要求也越来越高。移动网络从2G到现在4G的快速升级,也让网络带宽从原来的几十GB增长到了现在动辄10TB。对于《王者荣耀》这款爆款游戏来说,CDN技术团队就面临了体量大、无规律性,还可能场景多样化的问题。可能你会说:我们买了那么多游戏英雄皮肤腾讯完全有钱对CDN贷款扩容啊。毕竟仅今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,售价888点券(1元=10点券),一天内就卖出1.5个亿。事实却是,CDN内容分发的费用,按照1M=20元来算,假设直播峰值为100万,码率800k,每个月则需要3000多万的预算。对于王者荣耀来说,峰值不止100万,码率也不知800k,按市价来算,1.5个亿分分钟烧没。当然,如果是自家买卖自家(腾讯云CDN)提供服务就另当别论了。从腾讯云CDN由于同时拥有B站、芒果TV、58同城等多种类型用户,可以实现一定程度的业务错峰,进而节约成本。但即便如此,CDN业务还面临着一些其他瓶颈。比如由于不同业务类型对资源需求不同(有的需要CPU、有的需要存储资源),这种限制使得资源无法充分利用,加大了资源准备的难度,只能实现部分资源复用,难以应对临时的突发状况。Docker:节约成本提高效率就靠它熟悉Docker的人都知道"Build once,Run anywhere"的口号,这句话也很好的诠释了Docker的定位。Docker正式开源在四年前,一经发布就在社区中获得了如潮好评,通过全世界程序员的不懈努力,成为了一个开源的应用容器引擎,能够让开发者打包他们的应用到一个可移植的容器中,然后发布到任何流行的 Linux 机器上,就像口号中说的那样:run anywhere。在Docker的整个成长周期中,程序员固然做出了极为重要的贡献。但是,Docker真正赢得掌声应该是从游戏行业作为第一个“吃螃蟹的人”,证明了容器技术的灵活性、可靠性。容器技术基本上颠覆了传统的资源管理和业务运维方式,打通了周边系统,实现了低成本、高效率、自动化运维,实现了快速、高效开发。由于Docker轻量化和灵活性,在《王者荣耀》游戏技术支撑中,Docker也扮演了重要角色,帮助突发池系统架构提升灵活性,实现分钟级扩容。使得所有的突发需求,都能在10分钟内扩容完成。这一点对游戏体验来说十分重要。网络延时超过了两百毫秒基本上就会被人虐的很厉害,如果超过一百五十毫秒一些高玩玩家会感觉放技能比别人慢。(当然作为手残党,没有延迟也常被虐……)无论容器是作为虚拟机模式的存在,还是借助K8s或mesos作为一个集群,都为游戏行业带来了高效率、高性价比和更多的可能。帧同步模式:给你最真实的游戏体验对于PVP(Player versus player)游戏来说,常见的网络对战同步机制就是CS状态同步了。即Client-Server结构,在腾讯之前的一款叫做《霸三国》的游戏中采用的就是这种结构。但在《王者荣耀》并没有采用这种模式,而是帧同步方案。决定采用帧同步方案的原因很多,其中一个重要原因就是时间紧、任务重,没办法。但是恰恰帧同步的方式将《王者荣耀》游戏体验进一步推向了高潮。现在,我们已经分不清是帧同步成就了《王者荣耀》,还是《王者荣耀》反过来成就了帧同步在PvP游戏中的地位。P.S:帧同步中的“帧”只是借用视频中的“帧”概念,大家可以将这里的“帧”理解为turn。在王者荣耀开发初期,开发团队面临的首要问题就是需要在短时间内上线这款游戏,项目要求明确表示希望开发周期尽量短。那么,在这种状态下,如果选择CS模式就会遇到更大的挑战,因为CS模式要求服务器与客户端的每个角色对象的状态要保持一致。这一点在短时间内很难达成。相较之下,帧同步的开发效率比较高,将复杂的事情用简单的方法完成。《王者荣耀》项目组技术总监邓君表示“在帧同步下面,英雄做多段位技能很可能半天就搞定了” 。而帧同步真正为《王者荣耀》提供吸引力的还是其“真实打击感”,这让用户打起来很爽。帧同步的消息比较小,按照理论 1 秒 15 个驱动帧来算,20 分钟的录像是 10M 左右(实测录像大小约为3M);这让帧同步状态下的流量消耗是稳定的(可能正因此,小学生才能在公交上、餐厅里,一路狂打游戏……)。而对于帧同步的缺陷,《王者荣耀》技术团队给出了“乐观锁”的解决方案,让网速慢的玩家不会卡到网速快的玩家。在这款游戏中,为了不丢包,做到了66毫秒一次的逻辑,一秒15个包,数据包有严格的执行序列。如果中间出现丢包,就由服务器进行补发,然后把零碎的包再拼成整包再做解包。下坡路 手游生命周期魔咒难解如果人生中有三個坡道:上坡道、下坡道跟沒想到,那么手游的生命中就只有上坡道和下坡道,而且一般而言,前半年是上坡道,后半年是下坡道……一般来说,手游的生命周期可以分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段,整个生命周期一般为6-15个月,而端游会长一些,一般为3-5年。而关于《王者荣耀》作为一款手游, 也正在进行两周年狂欢的寻宝活动。但与一年前甚至半年前相比,我们不得不承认《王者荣耀》开始走下坡路了。毕竟《王者荣耀》已经走过了两年,而更重要的是,所有《王者荣耀》的潜在玩家应该都已经知道这款游戏了,很难开发出新的目标群体。而原本已经成为游戏成长驱动力的社交属性(比如笔者就是为了和朋友打团战开始玩儿的,如今,团已不在),当玩家开始离开的时候,就进入了另一个循环……当然,我们必须承认《王者荣耀》依然是一款极为赚钱的游戏。在今年7月举办的《王者荣耀》KPL春季职业联赛中,就拿出了220万人民币的奖金额度。之前更有业内人士爆料,《王者荣耀》团队2016年年终奖,人均140万元(60--290万不等)。这些消息都让人们相信,《王者荣耀》团队年终奖100个月不是遥传,让人们愿意相信那些与自己无关的年终奖也可以作为一种茶余饭后的谈资。虽然今年的奖金数额虽还不得而知,但先进行一波预热为游戏或其他软件拉来一下关注,想必也是极好的……

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